..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    HARD HEX MENU

    » Neuroshima HEX
    » Inne universa
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Doomsday Machine



Doomsday Machine – talia, którą wydawnictwo Portal dorzucało gratisem do HEX’a zamówionego przedpremierowo. DM przeszło jakby bez echa, wielu graczy, którzy ją dostało – nawet nie przetestowało, a ci którym chciało się wycinać kartoniki – stwierdzili, że DM są wybitnie słabe. Mianowicie: mało jednostek bojowych, niska inicjatywa, w pieron modułów, ale działających jednokierunkowo, słaba (na pierwszy rzut oka) cecha Sztabu oraz nowe (i wydające się nieprzydatne) cechy żetonów. Sam kilka razy grałem tą armią i stwierdziłem, że jest ona właściwie niewypałem. Do czasu. Całkiem niedawno grałem kilka razy tą armią i zauważyłem, że nie przegrywam już z kretesem, a za każdą kolejną grą przegrywam mniejszą ilością punktów. Stwierdziłem, że coś w tym jest. W końcu MOracz nie mógł zrobić kiepskiej armii. Zasiedliśmy więc z Konradem do testów.

Porady Ogólne


WSZELKIE NOWE ZASADY (NP. PRZYCIĄGNIĘCIE) SĄ OPISANE PONIŻEJ W AKAPICIE ‘ARMIA’

Armia Doomsday Machine nie jest dla każdego. Początkujący Gracze mogą się tylko do niej zrazić, więc radzę nie korzystać z niej, przynajmniej dopóki nie uzyskacie wprawy grając podstawowymi armiami. Pierwsze Prawo Kardynalne Gracza Doomsday to dokładne poznanie armii przeciwnika, zapamiętanie żetonów oraz ich wykorzystania na planszy. Nie jest też złym pomysłem zapamiętywanie jakie żetony zostały już przez przeciwnika wylosowane, zagrane, odrzucone. Taktyka tej armii wymaga wręcz planowania kilka zagrań do przodu, dlatego bezwzględnie trzeba wiedzieć co MOŻE przeciwnikowi podejść przy losowaniu i co MOŻE podejść nam. Następnie trzeba ustawić się zgodnie z wynikiem analizy – ustawiamy swoje żetony tam gdzie zagraża im najmniejsze niebezpieczeństwo, a gdzie przydadzą się do przeprowadzenia ataku na Sztab.
Tak, to jest trudne. Tak, istnieje spore ryzyko. Nie, to nie jest niemożliwe. Nie, nie wymaga ogromnego szczęścia. Zaręczam. Kwestia planowania do przodu nie zajmuje w podstawowych armiach tak wysokiego miejsca. Za to w DM myślenie nad następnymi ruchami i zostawianie sobie furtek na różne podejścia pod Sztab przeciwnika to jedyna szansa na zwycięstwo. Trzeba nauczyć się inaczej rozstawiać jednostki niż w armiach podstawowych, a zarazem ustawić je tak, by kontrolować jak największą powierzchnię planszy.
Z tym się wiąże Drugie Prawo Kardynalne Gracza Doomsday: trzeba dobrze ustawić moduły (których jest dużo), często nimi właśnie osłonić Sztab i mądrze wykorzystać. Sieciarzy. ‘Dobre’ rozstawienie modułów to znaczy takie, które pozwoli nam wspierać jednostki atakujące Sztab przeciwnika, ale które to ustawienie można szybko zmienić (wykorzystując cechę specjalną Sztabu – Obrót) w razie gdyby Sztab przeciwnika przesunął się na inne pole.
Jednostek bojowych jest mało toteż nie powinno się ich lekką ręką poświęcać. Mała ich liczba zarazem uniemożliwia zwycięstwo w rozgrywce bez wykorzystania modułów.
Sieciarze posiadający cechę Przyciągnięcie (oraz żeton natychmiastowy Przyciągnięcie) są niemal bezcenni na początku gry. Jako, że potrafią przyciągać wrogie jednostki (mogą też przyciągać w ten sposób by je zasieciować) należy je ustawiać na co bardziej niebezpiecznych polach w celu ochrony własnego Sztabu lub (z racji, że mogą przekierować nasze strzały) w celu ułatwienia ataku na Sztab przeciwnika. Znakomicie nadają się do unieruchamiania bądź niszczenia (przekierowanie strzału) co bardziej niebezpiecznych jednostek przeciwnika. Podobne właściwości ma Odpychacz. Jako, że zmienia trajektorię strzału warto go ustawiać tak, by ‘zgarniał’ strzały z dwóch lub więcej własnych jednostek i kierował je na wraży Sztab. Odepchnięcie pomaga mu przetrzeć pole przed własnym nosem.
Niestety wartość obu tych jednostek spada wraz z grą. Zwyczajnie plansza się zapełnia, a przy użyciu DM ‘czyszczenie’ mapy podczas bitew nie jest tak duże jak w przypadku innych armii i nie ma jak przyciągać i odpychać jednostek. Oczywiście – dalej pozostaje możliwość przekierowania strzału o czym trzeba bezwzględnie pamiętać. O zatłoczeniu na mapie – niżej.

Kwestia Zatłoczenia


Armia DM, jak już było powiedziane, nie posiada zbyt wielu jednostek bojowych, w ten sposób nie niszczy masowo jednostek przeciwnika podczas bitew. Wydawałoby się, że niska siła ognia DM musi ustąpić i po bitwie na planszy zostaną jedynie jednostki przeciwnika i jakieś niedobitki maszyn... Ale tak się nie dzieje.
Wydaje się, że jedynie Borgo (dużo jednostek bojowych, wysoka inicjatywa) ma szansę ‘zamieść’ mapę z jednostek DM w czasie bitwy, choć szansa, że będzie to wymiecenie całkowite jest prawie żadna.

Ironicznie, duże zatłoczenie jest korzystne dla Doomsday Machine:
- moduły rzadziej są atakowane niż jednostki bojowe i Sztab, więc ich ustawienie pozostaje często niezmienione (pomaga w tym daleki zasięg modułów DM – dobrze je ustawić przy brzegach planszy),
- przeciwnik ma mniej możliwości ataku na nasz Sztab,
- łatwiej możemy przewidzieć ustawienie kolejnych żetonów przeciwnika (jakie by one nie były) i ułożyć plan następnej bitwy.

Taktyka


Ciężko jest napisać poradnik taktyczny dla armii w HEXie, ale jest to wręcz niemożliwe w przypadku Doomsday. Prowadząc bitwę trzeba być naprawdę przewidującym i elastycznym. Dlatego też napiszę kilka podstawowych rad, które sprawdzają się w rozgrywce, ale zaznaczam też, że sztywne się ich trzymanie może być zgubne. Chyba właśnie na tym polega magia tej armii – choćby nie wiem co, zawsze trzeba kombinować od dupy strony...
Doomsday Machine zaczynają bitwę podobnie do Molocha – z nastawieniem defensywnym i ‘obstawieniem’ własnego Sztabu. Można się zarazem pokusić o zagrożenie Sztabu przeciwnika jeśli ‘podejdzie’ nam jakaś bojowa jednostka.
Moduły należy ustawiać na przewidywanych liniach ostrzału Sztabu przeciwnika, najlepiej przy brzegu planszy (mniejsze ryzyko zniszczenia modułu). Lepiej jest też poświęcić moduł by osłonić własny Sztab niż wykorzystać do tego żeton bojowy.
Należy wykorzystać dwie lub trzy jednostki bojowe, by zapewnić ostrzał Sztabu przeciwnika z kilku kierunków, co zabezpieczy nas też przed jego przesunięciami. Nie należy skupiać modułów na jednej jednostce i na jednej linii ostrzału, szczególnie na początku – czasem starczy jeden żeton, żeby udaremnić cały misterny plan. Oczywiście, pod koniec rozgrywki, kiedy przeciwnik już użył swoich sieciarzy, odepchnięć, snajperów i innych mało przyjemnych żetonów – można, a nawet trzeba skupić się na przygotowaniu wielkiego ataku za 6-8 punktów w końcowej bitwie (z jednej jednostki... – to nie jest tak trudno zrobić).
Jedne z największych atutów DM mniej więcej od połowy rozgrywki to właśnie końcowe przygotowanie i wyprowadzenie zabójczego komba złożonego z modułów, kilku (zazwyczaj dwóch lub trzech) jednostek oraz Odpychaczy/Sieciarzy/Roztrajacza, by w niewielu bitwach zadać Sztabowi przeciwnika znaczne straty.

Testy


Na początku tego artykułu wspominałem o testach, które z Konradem przeprowadziliśmy. Dla urozmaicenia lektury, przytoczę krótkie relacje z czterech bitew i pokrótce opowiem jak radziły sobie Doomsday Machine z podstawowymi armiami HEXa. W trakcie testów zamienialiśmy się armiami, byśmy obaj mogli dokładnie przestudiować DM (zaznaczam, że nie było to dla nas pierwsze spotkanie z tą armią, ale spotkanie testowe). Najważniejszym celem było sprawdzenie czy DM jest armią równoprawną podstawowym.

Borgo (Konrad) vs DM (Dibbler)
Zaczynają Doomsday Machine. Mutki zdecydowanie pokazały, że dla DM są najtwardszym przeciwnikiem. Duża liczba jednostek potrafiła skutecznie zapobiegać wyprowadzeniu skutecznego ataku, niszczono więcej modułów niż inne armie. Bitwy były krwawe dla DM. No i ta przewaga inicjatywy... Paskudnie.
Jeśli miałbym wskazać najgroźniejszą armię dla Doomsday Machine byłyby to właśnie mutki/Borgo. Inna sprawa, że Konrad najbardziej lubi mutki i do perfekcji doprowadził ich taktykę. Niewielki pech przy losowaniu żetonów DM wcale nie poprawił sytuacji. Tak czy inaczej – Doomsday w tej bitwie przegrywa z kretesem.

Hegemonia (Dibbler) vs DM (Konrad)
Zaczynają DM. W tej bitwie Konrad mógł się pochwalić dużym szczęściem przy dobieraniu żetonów, ja natomiast miałem pecha (nie pytajcie...). Bitwa była dość jednostronna – w prawdzie Hegemonia potrafiła miejscami wypracować dobre ustawienie na planszy... Aczkolwiek umiejętnie prowadzone DM inicjatywy nie oddały.
Hegemonia przegrywa i to znacznie.

Moloch (Konrad) vs DM (Dibbler)
Obie armie przyjęły standardową taktykę początkową – obudować Sztab i podgryzać przeciwnika. Zastanawialiśmy się nawet czy rozgrywka nie skończy się remisem 20:20 (bez żadnych strat na Sztabach)...
Jednak w centrum w swoistej walce manewrowej przewagę miały Doomsday Machine i uszczknęły ze Sztabu Molocha 2 punkty, później za to Moloch dzięki swej sile ognia zawdzięczał 3 punkty obrażeń zadanych Sztabowi DM. Dopiero w ostatecznej bitwie (cała plansza była wypełniona po brzegi, ogólnie bitwy prowadzone były tylko przy maksymalnym zagęszczeniu jednostek – mało żetonów Bitwy w obu armiach) DM zadały w jednym ataku 7 punktów obrażeń. Ta bitwa pokazała naprawdę duże możliwości Doomsday, a niżej podpisany może się pochwalić wyprowadzeniem znakomitego ‘fatality’.

Posterunek (Dibbler) vs DM (Konrad)
Posterunek ma dużo żetonów ruchu toteż nie jest łatwym przeciwnikiem dla Doomsday. Tak samo duża liczba bitew nie sprzyja początkowemu ustawieniu. Krytyczne dla DM były pierwsze kolejki rozgrywki, jednak po ‘obstawieniu’ własnego Sztabu i kilku ‘ucieczkach’ Sztabu Posterunku spod linii ognia stało się jasne, że Doomsday pokrywa kilka ważnych pól zagradzając dostęp do własnego Sztabu i jego obstawy.
Mimo prób przedarcia się przez kordon, nie udało się Posterunkowi przechylić szali na swoją korzyść.
Doomsday wygrywają dość minimalnie, jednak w losowaniu żetonów żadna ze stron nie miała szczególnego pecha, ani szczególnego szczęścia, więc bitwa była pod tym względem wyrównana.

Podsumowując


Doomsday Machine nie jest w żadnym razie armią słabą lub nie równoważną innym. Kwestia szczęścia przy losowaniu żetonów nie odgrywa tutaj wcale większej roli niż w innych armiach – kiedy żetony nie podejdą zwycięstwo jest trudniejsze, ale nie jest wykluczone.
Nie da się jednak ukryć, że jest to armia wymagająca i trudna w graniu. Trzeba się nieco ‘przestawić’ i zacząć myśleć innymi kategoriami niż w armiach podstawowych, co sprawia, że wygrywać będą właściwie tylko gracze doświadczeni.
Słabe punkty tej armii (mało jednostek bojowych, raczej niska inicjatywa) są ważące i przeciwnik może dość łatwo je wykorzystać. W walce przeciwko Doomsday ważne jest blokowanie i niszczenie modułów przeciwnika. Nie należy się jednak zdziwić kiedy nagle Sztab DM ‘ucieknie’ nam albo kiedy zbytnio zapędzimy się w pogoni za wrażymi modułami i zauważymy, że żetony się właśnie kończą, a DM mają czystą pozycję w ostrzale na nasz Sztab.

Małym dziełem sztuki jest stworzenie dogodnej sytuacji i utrzymywanie jej przez połowę rozgrywki, by pod koniec wystąpić z miażdżącym, często decydującym atakiem. Ale, jak to mówią – satysfakcja gwarantowana. Polecam tę armię każdemu zapalonemu (ale też cierpliwemu) miłośnikowi HEXa.

Armia


Cecha Specjalna Sztabu: W każdej turze jedna dowolna własna jednostka może wykonać darmowy obrót.

Żetony Natychmiastowe:
3x Bitwa
1x Odepchnięcie
1x Przyciągnięcie
1x Zamiana

Żołnierze: (wybitnie bzdurne nazwy...)
2x Strzelec Alfa, inicjatywa – 3, atak – strzał w jednym kierunku za 1 punkt obrażeń.
2x Strzelec Beta, inicjatywa – 2, atak – strzał w jednym kierunku za 1 punkt obrażeń, dodatkowy punkt życia.
1x Strzelec Gamma, inicjatywa – 2 i 1 (strzał w obu segmentach), atak – strzał w jednym kierunku za 1 punkt obrażeń.
1x Strzelec Delta, inicjatywa – 1, atak – strzał w jednym kierunku za 2 punkty obrażeń, dodatkowy punkt życia.
2x Strzelec Omega, inicjatywa – 2, atak w trzech kierunkach (sąsiednie ścianki) za 1 punkt obrażeń.

2x Sieciarz – posiada możliwość Przyciągnięcia przeciwnej jednostki (zasada Przyciągnięcia – patrz niżej, działa w turze grającego DM). Ponadto posiada możliwość przekierowania strzałów własnych jednostek (kiedy jednostka strzela w ściankę oznaczoną strzałką do wewnątrz, następuje strzał o tej samej sile z tej strony gdzie jest strzałka skierowana na zewnątrz. Strzały przeciwnika niszczą Sieciarza). No i oczywiście Sieciarz sieciuje (w jednym kierunku).
2x Odpychacz – Potrafi zmienić trajektorię strzałów własnych jednostek (jak Sieciarz). Ponadto posiada cechę Odepchnięcie (działa według normalnych zasad Odepchnięcia). Ma dodatkowy punkt życia.
1x Roztrajacz – Potrafi zmienić trajektorię strzałów własnych jednostek i potroić pojedynczy strzał w trzech kierunkach. Jeden dodatkowy punkt życia.

Moduły:
7x Oficer – moduł działa w jednym kierunku oznaczonym dwoma puzzlami (a nie jak w podstawowych armiach – jednym puzzlem. Patrz niżej.), zwiększa siłę strzału o 1.
2x Zwiadowca – działa w jednym kierunku oznaczonym dwoma puzzlami, zwiększa inicjatywę o 1 punkt.
4x Medyk – działa w jednym kierunku oznaczonym dwoma puzzlami. Zasady leczenia przez medyka bez zmian.
2x Główny Procesor Bojowy – działa w jednym kierunku oznaczonym dwoma puzzlami. Działanie analogiczne do GPS z armii Molocha i do Sztabu Posterunku (podłączona jednostka powtarza akcję w następnym segmencie inicjatywy).

Nowe Zasady Specjalne


Moduł Dalekiego Zasięgu – oznaczony dwoma puzzlami, obejmuje działaniem nie tylko pole bezpośrednio obok siebie, ale też pole następne. W przypadku Medyka gracz wybiera, którą jednostkę leczy Medyk (oczywiście pod warunkiem, że jednostki te zostaną trafione w tym samym segmencie inicjatywy). Moduł działa na jednostkę strzelającą, nie na Odpychacza, Sieciarza i Roztrajacza, które przekierowują strzały.

Przyciągnięcie – Można przyciągnąć wrogą jednostkę tylko o jedno pole. Wroga jednostka po Przyciągnięciu musi bezpośrednio sąsiadować z przyciągającym. Gracz, którego jednostka jest przyciągana może wybrać pole, na które jego jednostka będzie przeniesiona (jeśli ma taki wybór) oraz może dowolnie swoją jednostkę obrócić.

Zamiana – dwa dowolne własne żetony znajdujące się na planszy mogą być zamienione miejscami. Podczas Zamiany nie można obracać jednostek.



GSP_Dibbler & Konrad.
komentarz[16] |

Komentarze do "Doomsday Machine"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   >WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Kto powinien zostać maskotką serwisu?
Córka Molocha! Jest Hexy!
Stahu! Niezłe z niego ciacho.
Oboje! Tworzą świetną parę.
Żadna. Skończcie z tymi głupotam
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Missisippi
   Doomsday Mach...
   Federacja Apa...
   Borgo
   Sand Runners ...
   Bestie ver 1...
   Hexogłówka - ...
   Rój ver 1.1
   Pentagram HEX!
   Nowa partia H...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019654 sek. pg: